Interview de l'équipe de développement MICRO COMMANDOS

CHEF DE PROJET
François POTENTIER

GRAPHISME
Directeur Artistique : Sébastien GUILBERT
Graphistes : Marc BEAUJEAU
Arnaud BARBIER

PROGRAMMATION
Programmeur Principal : Guillaume GERNEZ
Programmeur : Olivier POMAREZ
Nicolas SEROUART
Martin MILENKOVIC

SCENARISATION ET REDACTION
Scénariste : Mathieu CARAMELLA

LEVEL DESIGNER
Level Designer : Matthieu CREPEAUX
Level Designer : Mathieu CARAMELLA

 

1. Comment décririez-vous le jeu MICRO COMMANDOS en quelques mots ?

Micro Commandos est un jeu de gestion tactique. Le joueur est le chef d'un peuple d’extra-terrestres venus sur Terre avec le but avoué de la conquérir. Seul petit problème : ils mesurent 15 cm de haut et avant de conquérir la Terre ils doivent avant tout survivre dans notre monde. Etant donnée leur taille, les objets usuels prennent une dimension disproportionnée et un gentil chaton devient un monstre sanguinaire redoutable.

Les petits hommes établissent leur village derrière les murs de la maison dans laquelle il se sont installés. Ils ont régulièrement faim et sommeil, ce qui leur confère un champ d'actions limité et souvent insuffisant pour réussir une mission. Le but du joueur est d'étendre le champ d'actions de son petit peuple en récoltant de la nourriture, de l'énergie et de la matière et de passer des obstacles qui lui permettront de sortir victorieux de la mission.

Tous les membres de l'équipe de développement ont grandi avec les " MiniPouss ", le " Fraggle Rock ", plus récemment les " Borrowers ". Au niveau livre, nous avons tous lu et énormément apprécié " Le grand livre des Gnomes " de Terry Pratchett. En somme, quand nous nous sommes réunis pour parler de nos différentes idées de jeu, l'univers du petit dans un monde de grands s'est imposée immédiatement. Je pense que nous souhaitions tous traiter ce sujet précis. Nous n'avons pas hésité longtemps.


2. Quand l'équipe a-t-elle commencé à travailler sur MICRO COMMANDOS ?

L'équipe s'est rassemblée début mai 2001. Le développement se décompose de la manière suivante : 2 mois de pré-production, 8 mois de production et 2 mois de post-production qui comprennent l'alpha et la béta, soit un an de développement en tout.

3. Quelle est la différence entre MICRO COMMANDOS et les autres jeux du genre ?

Avec Micro Commandos, les combats ne sont pas au centre du jeu. Il y en a mais c'est seulement une façon de passer certains obstacles. Nous souhaitions nous concentrer sur la partie développement du village, développement du champ d'actions de nos petits aliens et résolution de passages bloquants. Le joueur sait, dès le briefing, les différents objectifs qu'il devra accomplir durant la mission. De la même façon, il peut voir toute la maison au départ de la mission. Il peut donc élaborer une stratégie au départ de la mission. A lui de trouver les moyens à mettre en œuvre pour arriver à gagner.

4. Quelle est la différence entre MICRO COMMANDOS et le jeu ARMY MEN ?

Contrairement a la gamme "Army Men", Micro Commandos est un jeu essentiellement basé sur les combats. D'autre part, Micro Commandos se déroule dans des lieux clos : des maisons bien entendu, mais aussi des lieux plus insolites comme des maisons hantées ou des pizzerias ou bien encore la zone 51 ou une prison abandonnée !

5. Qu'en-est-il du moteur graphique ? Quelles sont ses spécificités ?

Nous avons utilisé le moteur d'affichage développé par le groupe core tech de Monte Cristo avec quelques améliorations maison. Au niveau de l'ambiance graphique, nous souhaitions donner une ambiance propre aux Micro Commandos : le village est cosy, très coloré avec un air cartoon, un peu à la façon du village des schtroumpfs… Le monde des grands quant à lui est traité avec un rendu plus réaliste.

6. Pouvez-vous nous en dire plus sur la jouabilité ? Qu'en est-il de l’intelligence artificielle ?

Chaque Micro Commando possède un inventaire qui lui est propre. Il existe un bâtiment - le hangar - où le joueur peut envoyer ses petits aliens s'équiper. Les soldats pourront aller y prendre une épée ou un bouclier ; les butineurs iront plutôt chercher un grappin afin de pouvoir monter sur les tables et de butiner les ressources qui s'y trouvent. Imaginez-vous être haut de 15 cm : une table est une vraie montagne et une pizza une vraie mine d'or ! Le joueur devra gérer ses commandos avec précision. Comme chacun aura un nom bien à lui, à la fin d'un mission, le joueur les connaîtra tous par leur prénom.

L'intelligence artificielle est du type de celle utilisée sur " Commandos ". Bref, elle est largement à la hauteur pour procurer des heures de plaisir aux joueurs.

7. Quels sont, selon-vous, les points forts du jeu MICRO COMMANDOS ?


· L'univers : les petits chez les grands. Qui n'aimerait pas avoir des petites créatures dans ses murs ?
· Les ambiances de jeu : elles sont variées et le joueur ne s'ennuiera pas un seul instant. Il ira de surprise en surprise.
· La gestion unitaire des petits hommes : chacun a un nom, un contenu de sac à dos qui lui est propre, des caractéristiques spécifiques que le joueur lui aura donné à la naissance (répartition de points dans l'incubateur).
· Le mélange gestion et stratégie : c'est un concept novateur qui fera certainement des émules.

8. Pouvez-vous nous confier une petite anecdote sur le jeu et son développement ?

L'ambiance a été vraiment géniale. Des périodes de travail intense et des moments de défoulement mémorables : balles en mousse qui volaient dans tous les sens, parties de Worms. Je pense ne pas m'avancer en disant que toute l'équipe est fière de " Micro Commandos " et espère pouvoir poursuivre ensemble sur le prochain jeu. Nous en discutons d'ailleurs déjà autour d'un bière au pub à côté de chez Monte Cristo…